martes, 13 de enero de 2009

La Presentación del Diseño de un Ambiente de Aprendizaje
















Conclusiones

Exponer conclusiones sobre las actividades realizadas.


CONCLUSIONES:

Estas actividades son enriquecedoras pues nos permiten rediseñar nuestra práctica docente ya que al sentarnos a describir aquellas acciones que realizamos cotidianamente podemos evaluar su pertinencia y modificarlas con ideas frescas que van surgiendo a partir de los conocimientos que adquirimos al tener la oportunidad de acudir a este tipo de cursos.

Además el asistir a estos cursos nos da la oportunidad de convivir con los compañeros de diferente manera, es decir en un ambiente más relajado y los comentarios y experiencias que ahí se expresan también enriquecen nuestras actividades cotidianas.

Finalmente me gustaría comentar que debemos ser concientes de que trabajamos con seres humanos y que todo aquello que se planea en un escritorio es solo un plan general que nos sirve de inicio pues el comportamiento de cada individuo o grupo de ellos es variante y difícilmente se puede predecir. Sin embargo es necesario planear actividades para llegar al aula con un guión que nos ayude a iniciar los trabajos y evitar convertirnos en docentes que día a día improvisan su actividad; que de vez en cuando también esta forma funciona (pero no todos los días).

Trabajo Grupal

Curso: Diseño de ambientes de aprendizaje.

Actividad grupal: Elaborar por equipo para una asignatura, una propuesta de los elementos a considerar en el diseño de ambientes de aprendizaje, tomando en cuenta los resultados de las actividades realizadas en el curso.

Asignatura: Programación I.

Objetivo de la asignatura: El estudiante comprenderá y aplicará los conceptos de la orientación a objetos en la construcción de programas utilizando un lenguaje de programación para la solución de problemas.

Aportación al perfil del egresado:


Proporciona conocimientos teórico - prácticos en la solución de problemas usando un lenguaje orientado a objetos.
Representa un primer acercamiento al desarrollo de aplicaciones.

Relación con otras asignaturas:

Anteriores:

Fundamentos de programación:

Temas:
· Fundamentos del paradigma orientado a objetos.
· Construcción de comportamiento de un objeto
· Modelado de aplicaciones utilizando la POO

Posteriores:

Estructura de datos:

Temas:
· Estructuras lineales.
· Estructuras no lineales.
· Listas enlazadas.



Organización de datos:

Temas:

· Métodos de ordenamiento y búsqueda.
· Archivos.


Ambiente de aprendizaje:

Considerando la definición y los componentes de trabajo realizados en equipo durante los tres primeros días de curso y las propuestas dadas en los documentos: Creación de ambientes de aprendizaje de JIMENEZ Ugalde, Aurora Iris y Creación de ambientes de aprendizaje de SUAREZ Sánchez, Miguel A. M.C., así como los documentos analizados en las sesiones de trabajo, se proponen los siguientes:

Elementos:

Sujetos


Alumnos del segundo semestre de licenciatura en informática y repetidores de la materia.
Docente / Facilitador

Infraestructura

* Aula de clase con mobiliario mínimo necesario para impartir una clase (Pintaron, marcadores, escritorio, sillas y butacas)
* Laboratorio de cómputo con equipos que tenga instalado el software para la compilación de programas desarrollados en el lenguaje JAVA
* Conexión a Internet para todos los equipos
* Equipo de proyección (Cañon y pizarrón interáctivo / Aula del laboratorio de cómputo)
* Centro de información con bibliografía referente a la materia. Al menos con los textos Java 2. Curso De Programación, 3ª Edición, de CEBALLOS, Francisco.J, Editorial Ra-ma y Java 2: Lenguaje y Aplicaciones, de CEBALLOS, Francisco J., Editorial Ra-ma.
* Plataforma para la creación del aula virtual de la materia, con los atributos necesarios para que el facilitador/docente pueda administrar su curso.

Interacción


Se tendrán tres sesiones de trabajo en el aula con duración de una hora, en la que el docente/facilitador generará los espacios necesarios para recuperar las experiencias, inquietudes, necesidades y conocimientos previos de los alumnos, de forma tal que pueda identificar los canales de aprendizaje generales y específicos, que les permitan acceder al conocimiento. Esto se logrará mediante estrategias como: Exposición de clase, investigación bibliográfica, investigación electrónica, trabajo en equipo, y solución de problemas, entre otros, considerando en su momento las particularidades del grupo.

Se tendrá una sesión de trabajo de dos horas en el laboratorio de cómputo en la que los alumnos darán respuesta mediante la elaboración de aplicaciones desarrolladas en el lenguaje JAVA, de los diversos planteamientos hechos en clase, buscando llevarlos lo más posible a la realidad, fortaleciendo sus habilidades en el manejo del lenguaje.

Se generarán espacios en línea y fuera de línea en los que el alumno participará dando sus aportaciones o bien entregando los productos que le sean requeridos.

Evaluación


Expresión oral: Mediante la exposición y/o presentación y defensa de los trabajos realizados, previa investigación documental y electrónica.

Expresión escrita: Mediante la elaboración de reportes escritos en los que plasme las experiencias adquiridas durante el desarrollo de las actividades realizadas, de los exámenes escritos y de los programas elaborados en tiempo y forma, así como de la documentación que deberá acompañar cada uno de sus programas.

Expresión kinesica: Mediante el porte y la postura al momento de hacer sus presentaciones y de la interacción con sus pares.

Valores


Al desarrollar las actividades propuestas, se busca fomentar:
La responsabilidad
La solidaridad
La puntualidad
La disciplina
El trabajo en equipo
La tolerancia


Integrantes del equipo:
Villalvazo Mateos José Raúl
Almaraz Medina Selene

Trabajo Individual

Comentar los principales aprendizajes del curso y cómo los puede aplicar en las asignaturas que imparte.Negrita

En éste curso principalmente recordé los fundamentos del modelo educativo para el siglo XXI solo que ya aplicados a la educación superior tecnológica, les encontré sentido y pude constatar que el usar juegos dirigidos a obtener y reafirmar conocimientos son válidos, recomendables y sobre todo más divertidos para los jóvenes que se involucran mejor en su aprendizaje.

También constaté que los aprendizajes se ven influidos por las situaciones familiares, sociales y culturales que rodean a los individuos; por lo tanto es importante crear ambientes de aprendizaje que propicien en las personas el interés, el entusiasmo y principalmente buscar que los contenidos que se desean aprender sean significativos.

Observé que lo que tenemos en nuestro TEC de Ocotlán (estructura y personal) es muy valioso y debe ser usado para que la experiencia de aprender y reaprender sea fructífera, además de aprovechar todo lo que hay en el entorno para que se vea enriquecida de forma positiva.

Finalmente me queda claro que las tecnologías deben ser usadas en éste proceso pues aportan un gran cúmulo de información, sin embargo, su uso debe ser planificado, orientado a un objetivo y aprovechado como una herramienta para facilitar el aprendizaje.

Todo esto puedo aplicarlo y aprovecharlo en mis asignaturas de la siguiente forma:

* Usándolo al momento de planear las actividades a realizar en clase.
* Retroalimentando con los jóvenes la experiencia de aprender y reaprender cada día.
* Experimentando y disfrutando el juego del aprendizaje con nuevos ojos cada día.
* Buscando Involucrar todos los elementos al planear cada actividad
*Aprovechando las herramientas y recursos tecnológicos, humanos y estructurales con que se cuentan en la institución.
* Teniendo muy claro el objetivo de aprendizaje de la asignatura y de esa forma involucrar los elementos en su asimilación total.

viernes, 9 de enero de 2009

UNIDAD I

1.1 Introducción al lenguaje y a su entorno de desarrollo

El lenguaje que utilizaremos para desarrollar los contenidos de la asignatura es JAVA.

El lenguaje Java se parece al lenguaje C++ de modo que un programador que conozca este lenguaje ha dado un gran paso adelante.

Sin embargo, existen también grandes diferencias entre ambos lenguajes. Un programador puede haber usado el lenguaje C++ como un lenguaje C mejorado sin haber usado para nada la Programación Orientada a Objetos. Sin embargo, Java es un lenguaje plenamente orientado a objetos, y para escribir el programa más simple hemos de definir una clase. Los tipos básicos de datos son similares, pero los arrays son distintos, y las cadenas de caracteres en Java son objetos de la clase String.

PROGRAMACIÓN I

Bienvenido al curso de Programación I.

Este material tiene como objetivo brindar un panorama general sobre el conocimiento que debe ser logrado por los estudiantes interesados en adentrarse en el fantástico mundo de la comunicación con las computadoras.

Tutorial de JAVA

http://www.programacionfacil.com/java/start